⚔️ Mecânicas & Classes

Balanceamento de Habilidades

Melhorias de Qualidade de Vida (QoL), correções de fluidez e rebalanceamentos de classes aplicados para tornar o combate mais dinâmico, fluido e justo.

📜
Diretriz de Balanceamento

O MidBorn preserva a identidade clássica do Pré-Renovação eliminando frustrações mecânicas históricas (como Gutter Lines e Guard-Locks), aprimorando a viabilidade de diversas builds e garantindo fluidez total na jogabilidade. Clique em qualquer habilidade abaixo para expandir os detalhes e comparações.

Impacto de Tyr
Impacto de Tyr KN_BOWLINGBASH • ID #62
100% livre de Gutter Lines (área 11x11 centrada no usuário) e Cast Instantâneo (0ms).
QoL / Cast

O Impacto de Tyr foi completamente remodelado para garantir consistência total em PvM, Guerras do Emperium (WoE) e PvP, sem falhas de terreno.

❌ Comportamento Clássico
• Falhava em áreas de Gutter Lines (linhas invisíveis da grade 40x40 dos mapas), causando apenas 1 hit.
• Tempo de conjuração de 0.7 segundos (`CastTime: 700ms`), cancelável sem Carta Fen.
✅ Ajuste no MidBorn
• Cálculo da área (11x11 células) centrado no próprio personagem, garantindo sempre 2 hits e dispersão de splash em qualquer quina ou mapa.
Conjuração Instantânea (`CastTime: 0ms`).
Brandir Lança
Brandir Lança KN_BRANDISHSPEAR • ID #57
Área circular 360° (7x7), Cast Instantâneo e liberada para uso a pé (sem Peco-Peco).
Área / Mecânica

Transformada em uma opção de dano físico em área altamente competitiva e agradável de utilizar.

❌ Comportamento Clássico
• Dano apenas em cone direcional frontal estreito e irregular.
• Exigência obrigatória de montaria (Peco-Peco) e conjuração de 0.7s.
✅ Ajuste no MidBorn
• Atinge em um raio completo de 7x7 células (360°) ao redor do usuário com 500% de ATK (Nv 10).
Cast Instantâneo (0ms) e uso liberado tanto a pé quanto montado.
Vigor
Vigor SM_ENDURE • ID #8
Sem limite de 7 golpes: a imunidade contra travamento de movimento dura pelo tempo integral do buff.
Imunidade
❌ Comportamento Clássico
• O efeito anti-travamento expirava automaticamente após receber 7 golpes em PvM, dissipando a habilidade antes do tempo.
✅ Ajuste no MidBorn
Não encerra por quantidade de golpes: permanece ativo durante todos os até 37 segundos (Nv 10), garantindo mobilidade total contra bandos de monstros.
Bloqueio
Bloqueio CR_AUTOGUARD • ID #249
Sem Guard-Lock: bloqueia ataques sem congelar movimentação ou conjuração.
Fluidez

Elimina a sensação de travamento ao enfrentar múltiplos monstros ou jogadores com alta velocidade de ataque.

❌ Comportamento Clássico
• Cada bloqueio bem-sucedido causava congelamento da animação (*Guard-Lock / Walk Delay*), impedindo andar e atrasando habilidades.
✅ Ajuste no MidBorn
Walkdelay de bloqueio removido. O personagem anda, ataca e conjura normalmente enquanto os escudos bloqueiam os danos.
Defensor
Defensor CR_DEFENDER • ID #253
Sem penalidade de movimento: mantém 80% de redução a distância com velocidade normal.
Mobilidade
❌ Comportamento Clássico
• Reduzia drasticamente a velocidade de movimento do Paladino para cerca de 1/3 do padrão enquanto ativo.
✅ Ajuste no MidBorn
• Penalidade de movimento removida. Mantém a redução integral de até 80% contra ataques a distância sem prejudicar o reposicionamento em combate.
Grande Cruz
Grande Cruz CR_GRANDCROSS • ID #254
Garante sempre 3 hits completos em todos os alvos e -50% de dano de recuo no conjurador.
Dano / Recuo
❌ Comportamento Clássico
• Hits oscilavam entre 1 e 3 dependendo do posicionamento na grade.
• Recuo severo de HP no próprio Paladino ao acertar alvos.
✅ Ajuste no MidBorn
• Todos os alvos atingidos na área 9x9 recebem sempre os 3 hits integrais.
• Dano de recuo sofrido pelo usuário reduzido em 50%.
Rapidez com Lança
Rapidez com Lança PA_SPEARQUICKEN • ID #258
Habilitada para uso com Lanças de 1 Mão (com Escudo) e Lanças de 2 Mãos.
Builds / ASPD
❌ Comportamento Clássico
• Exigia estritamente Lança de 2 Mãos, forçando a perda do escudo defensivo.
✅ Ajuste no MidBorn
• Permite ativar com Lanças de 1 Mão, viabilizando builds híbridas com alta ASPD, Bloqueio e Escudo.
Ataque Duplo
Ataque Duplo Crítico TF_DOUBLE • ID #48
Pode ativar Golpe Crítico (ignora DEF nos 2 hits). Válido também para itens/cartas (Sorrateiro / Jibóia).
Crítico Híbrido

Uma das maiores inovações de combate do servidor, unificando a velocidade do Ataque Duplo com o poder do Golpe Crítico.

❌ Comportamento Clássico
• Ataque Duplo e Crítico eram mutuamente exclusivos. Se o Ataque Duplo ativasse, o golpe não podia ser crítico.
✅ Ajuste no MidBorn
• Quando o Ataque Duplo é acionado, a chance de Crítico é calculada normalmente. Se obtiver sucesso, ambos os golpes tornam-se críticos, ignorando DEF e multiplicando o dano.
Apunhalar
Apunhalar RG_BACKSTAP • ID #215
Causa 2 Hits (900% Total), uso livre em 360° (sem exigir costas) e sem penalidade com Arcos.
Dano / Mecânica
❌ Comportamento Clássico
• Exigia estar estritamente nas costas do alvo (travando ao menor giro do monstro/jogador).
• Penalidade de 50% no dano se utilizado com Arcos equipados.
✅ Ajuste no MidBorn
• **Uso em 360°** (frente, lados ou costas).
• Desfere **2 hits consecutivos de 450%** (totalizando **900% de dano** no Nv 10) e 100% de dano também para Stalkers de Arco.
Mamonita
Mamonita & Choque do Carrinho MC_MAMMONITE / WS_CARTTERMINATION
Custo de Zenys zerado (Custo: 0 Zeny), preservando apenas o consumo de SP.
Economia / PvM
❌ Comportamento Clássico
• Mamonita consumia até 1.000 Zeny por golpe e Choque do Carrinho até 1.500 Zeny, inviabilizando upar como dano principal.
✅ Ajuste no MidBorn
• Ambas as habilidades possuem **custo de 0 Zenys**, consumindo apenas o SP regular.
Impulso no Carrinho
Impulso no Carrinho WS_CARTBOOST • ID #485
Não é cancelado nem bloqueado por Pântano dos Mortos (Quagmire) ou Diminuir Agilidade.
Imunidade
❌ Comportamento Clássico
• Qualquer Quagmire ou Diminuir Agilidade dissipava instantaneamente a velocidade do Carrinho.
✅ Ajuste no MidBorn
• O buff de velocidade permanece ativo e pode ser reconjurado mesmo sob efeitos de lentidão mágica.
Ataque Aéreo
Ataque Aéreo & Falcão Automático HT_BLITZBEAT • ID #116
Sem divisão de dano: todos os alvos no splash 3x3 recebem 100% do dano total.
Dano Total
❌ Comportamento Clássico
• O dano das garras do Falcão era dividido igualmente pela quantidade de monstros atingidos na área.
✅ Ajuste no MidBorn
• Divisão de splash removida (`NK_SPLASHSPLIT`). Todos os inimigos na área recebem o dano máximo individual integral.
Visão Real
Visão Real SN_TRUESIGHT • ID #380
Duração aumentada de 30s para 120 segundos (2 minutos) contínuos.
QoL
❌ Comportamento Clássico
• Duração de apenas 30 segundos, forçando reconjuração constante e interrupção do DPS.
✅ Ajuste no MidBorn
• Duração ampliada para **120 segundos** (2 minutos), garantindo fluxo contínuo de caça.
Vulcão de Flechas
Vulcão de Flechas CG_ARROWVULCAN • ID #394
Sem Walk Delay, pós-cast reduzido em 500ms e +10% de dano em todos os níveis.
Fluidez / Dano
❌ Comportamento Clássico
• O conjurador ficava paralisado no local durante toda a animação dos 9 disparos de flechas.
✅ Ajuste no MidBorn
• Walk delay zerado (movimentação imediata após o disparo), pós-cast encurtado e multiplicador de dano elevado para **1210%** no nível 10.
Piada Mortal
Piada Mortal & Escândalo BA_FROSTJOKER / DC_SCREAM
Membros da Party imunes: não congela nem atordoa companheiros de grupo.
Party QoL
❌ Comportamento Clássico
• Afetava aliados e congelava/atordoava o próprio grupo em instâncias e calabouços.
✅ Ajuste no MidBorn
• Membros da mesma party são 100% imunes aos efeitos negativos, afetando exclusivamente inimigos.
Coluna de Fogo
Coluna de Fogo WZ_FIREPILLAR • ID #80
Dano +25% por hit e pode ser conjurada diretamente embaixo do alvo/inimigo.
Dano & Terreno
❌ Comportamento Clássico
• Bloqueio estrito de conjuração (*NoFootSet*): não permitia plantar a armadilha se um monstro ou jogador estivesse na célula.
• Dano por hit moderado.
✅ Ajuste no MidBorn
Dano ampliado em +25% por acerto.
• **Uso direto sob os pés do alvo**: a coluna ativa instantaneamente explodindo contra o inimigo sem bloqueio de célula.
Supernova
Supernova WZ_SIGHTRASHER • ID #81
Não consome a Chama Reveladora (Sight) ao ser utilizada.
QoL & Combate
❌ Comportamento Clássico
• Dissipava a Chama Reveladora ao disparar, obrigando a reconjurar a Chama para usar novamente ou revelar alvos invisíveis.
✅ Ajuste no MidBorn
• A Chama Reveladora **permanece ativa** ao disparar a Supernova, permitindo disparos múltiplos em sequência rápida.
Pântano dos Mortos
Pântano dos Mortos WZ_QUAGMIRE • ID #92
Não afeta aliados (membros do grupo, guilda, BG e o próprio conjurador).
Proteção de Aliados
❌ Comportamento Clássico
• Em mapas de PvP e Guerra, penalizava aliados, membros da guilda e o próprio Bruxo que pisassem no pântano.
✅ Ajuste no MidBorn
• Afeta **estritamente inimigos**. Aliados de grupo, guilda e o próprio conjurador transitam sobre a área com total imunidade.
Esfera d'Água
Esfera d'Água WZ_WATERBALL • ID #86
Não exige água no solo para conjurar: causa 60% do dano em terra seca e 100% com água/Delúvio.
Versatilidade
❌ Comportamento Clássico
• Impossível de conjurar caso o jogador não estivesse pisando em células de água natural ou Delúvio.
✅ Ajuste no MidBorn
• **Pode ser lançada em qualquer mapa e solo**: causa **60% do dano base** em solo seco e **100% de dano integral** sobre água ou Delúvio.
Vulcão Napalm
Vulcão Napalm HW_NAPALMVULCAN • ID #400
Sem divisão de dano entre os alvos atingidos na área de splash (todos recebem 100% do dano).
Dano em Área
❌ Comportamento Clássico
• O dano total era fracionado entre os alvos que estivessem ao redor do alvo principal.
✅ Ajuste no MidBorn
• Todos os inimigos na área de splash sofrem o **dano total dos múltiplos disparos fantasma** sem penalidade de divisão.
Amplificação Mística
Amplificação Mística HW_MAGICPOWER • ID #366
Duração ampliada para 2 minutos (120s) mantendo o bônus de +50% de MATK para todas as magias.
Buff Contínuo
❌ Comportamento Clássico
• O bônus de +50% de MATK acabava após lançar uma única magia e tinha duração base de 30 segundos.
✅ Ajuste no MidBorn
• O buff de **+50% de Poder Mágico dura 120 segundos (2 minutos)** e amplifica todas as magias lançadas no período.
Campo Gravitacional
Campo Gravitacional HW_GRAVITATION • ID #369
Não imobiliza o conjurador: o Arquimago pode andar, atacar e conjurar livremente enquanto o campo drena o solo.
Mobilidade Total
❌ Comportamento Clássico
• O Arquimago ficava paralisado no centro sem poder se mover, conjurar ou utilizar itens durante toda a duração.
✅ Ajuste no MidBorn
• O campo funciona de forma independente no solo, reduzindo a ASPD e drenando a vida dos alvos enquanto o **usuário se move livremente**.
Desejo Arcano
Desejo Arcano SA_AUTOSPELL • ID #277
Sem sorteio de nível: todas as magias ativam sempre no nível máximo suportado.
Confiabilidade
❌ Comportamento Clássico
• Reduzia aleatoriamente o nível da magia disparada para metade ou menos a cada ativação.
✅ Ajuste no MidBorn
• **Sem redução aleatória ou sorteio**: as magias são disparadas com 100% de consistência no nível máximo configurado (preservando os limites clássicos da árvore do Sábio).
Presciência
Presciência PF_MEMORIZE • ID #403
Reduz o tempo de conjuração pela metade com duração contínua de 120 segundos (2 minutos).
QoL & Cast
❌ Comportamento Clássico
• O bônus de -50% de conjuração durava apenas para os 5 próximos feitiços lançados.
✅ Ajuste no MidBorn
• Redução de -50% no cast permanece ativa durante **2 minutos contínuos** para todas as magias aprendidas.
Lanças Duplas
Lanças Duplas PF_DOUBLECASTING • ID #482
100% de chance no Nv 5, duração de 2 minutos e funciona com todas as magias de Mago + Coluna de Pedra + Fúria da Terra.
Expansão de Magias
❌ Comportamento Clássico
• Chance máxima de 80% e funcionava estritamente com Lanças de Fogo, Gelo e Relâmpago.
✅ Ajuste no MidBorn
• Chance elevada para **`50 + 10 * Lv %` (100% no Nv 5)** e duração de **120 segundos**.
• Compatível com **todas as magias de Mago** (Lanças, Ataque Espiritual, Espíritos Anciões, Bola de Fogo, Congelamento, Tempestade) + **Coluna de Pedra** + **Fúria da Terra**.
Proteger Terreno
Proteger Terreno SA_LANDPROTECTOR • ID #288
Área efetiva 11x11 total protegendo contra qualquer magia/splash e remoção precisa via Ganbantein.
Proteção Total
❌ Comportamento Clássico
• Bordas da animação visual 11x11 falhavam em bloquear splash de magias de solo adjacentes.
✅ Ajuste no MidBorn
• Cobertura matemática integral em todas as 11x11 células (`land_protector_behavior: 1`) com anulação completa e interação limpa de Ganbantein.
Lex Aeterna
Lex Aeterna PR_LEXAETERNA • ID #78
Dano extra de +50% com duração persistente de 3 hits consecutivos.
Combo & Suporte
❌ Comportamento Clássico
• O bônus de 100% de dano acabava imediatamente no primeiro hit (sendo facilmente consumido por ataques básicos fracos).
✅ Ajuste no MidBorn
• O dano extra foi balanceado para **+50%** e agora **persiste durante 3 acertos completos**, potencializando combos e ataques de grupo.
Magnus Exorcismus
Magnus Exorcismus PR_MAGNUS • ID #84
Atinge todos os tipos de inimigos; cancela imediatamente se o conjurador teleportar/warpar.
Alvos / QoL
❌ Comportamento Clássico
• Só causava dano em monstros do tipo Morto-Vivo e Demônio.
• Permanecia no chão mesmo após o conjurador usar teleporte/asa de mosca.
✅ Ajuste no MidBorn
• O dano Sagrado atinge **todas as raças e propriedades de monstros**.
• Para evitar abusos, o campo é **removido instantaneamente** caso o sacerdote teleporte ou mude de mapa.
Glória
Glória PR_GLORIA • ID #75
Duração aumentada para até 120 segundos (2 minutos no Nv 5).
QoL
❌ Comportamento Clássico
• Duração máxima de apenas 30 segundos no Nv 5.
✅ Ajuste no MidBorn
• Duração de **60s a 120s** (2 minutos), facilitando o suporte contínuo de +30 LUK em grupos.
Golpe Vibrante
Golpe Vibrante MO_TRIPLEATTACK • ID #263
Taxa fixa de 35% de ativação e 30% de chance de gerar 1 Esfera Espiritual a cada golpe.
Taxa & Esferas
❌ Comportamento Clássico
• A chance de ativação caía para 20% no Nv 10 (fórmula `30 - SkillLv`).
• Não gerava recursos durante o combate.
✅ Ajuste no MidBorn
• Chance de ativação padronizada em 35% fixos em todos os níveis.
• **30% de chance** de gerar 1 Esfera Espiritual automaticamente a cada ativação.
Combo Quádruplo
Combo Quádruplo MO_CHAINCOMBO • ID #272
Dano em área 5x5 células e fórmula ampliada para 525% de ATK no Nv 5.
Área & Dano
❌ Comportamento Clássico
• Dano apenas em 1 único alvo com fórmula `(50 + 50 * Lv)%` (máximo 400% no Nv 5).
✅ Ajuste no MidBorn
• Atinge em área **5x5 células** ao redor do alvo primário.
• Fórmula de dano aumentada para **`(150 + 75 * Lv)%` (525% de ATK no Nv 5)**.
O Último Dragão
O Último Dragão MO_COMBOFINISH • ID #273
Dano em área 5x5 células e custo zerado de Esferas (Custo: 0 Esferas).
Área & 0 Esferas
❌ Comportamento Clássico
• Exigia 1 esfera espiritual e só causava dano em área sob Espírito do Monge (*Soul Link*).
✅ Ajuste no MidBorn
• Dano em área **5x5 nativo** sempre ativo.
• **Custo de 0 Esferas Espirituais**, permitindo encadear o combo consumindo apenas SP.
Punho do Tigre
Punho do Tigre CH_TIGERFIST • ID #371
Dano e imobilização em área 5x5 células com custo de 0 Esferas no encadeamento.
Controle em Área
❌ Comportamento Clássico
• Alvo único e consumia esfera espiritual.
✅ Ajuste no MidBorn
• Dano e imobilização em área **5x5 células**.
• **Custo de 0 Esferas** no encadeamento do combo.
Combo Final
Combo Final CH_CHAINCRUSH • ID #372
Custo de 1 Esfera, dano aumentado para 1600% de ATK (Nv 10) e dano em área 5x5.
Dano & Área
❌ Comportamento Clássico
• Consumia 2 esferas espirituais, atingia apenas 1 alvo com multiplicador máximo de 1300% no Nv 10.
✅ Ajuste no MidBorn
• Consumo reduzido para **1 Esfera Espiritual**.
• Dano aumentado para **`(400 + 120 * Lv)%` de ATK (1600% no Nv 10)** com **área de splash 5x5 células**.
Passo Etéreo
Passo Etéreo MO_BODYRELOCATION • ID #271
Bloqueado contra Armadilha e Prisão de Teia (não pode teleportar para fora dessas prisões).
Controle / PvP
❌ Comportamento Clássico
• Permitia escapar instantaneamente de Armadilhas (*Ankle Snare*) e Prisões de Teia (*Spiderweb*), anulando classes de controle.
✅ Ajuste no MidBorn
• O teleporte do Passo Etéreo é **cancelado e bloqueado** enquanto o personagem estiver sob o efeito de Armadilha ou Prisão de Teia.
Cara ou Coroa
Cara ou Coroa GS_FLING • ID #500
100% de Taxa de Sucesso (nunca falha nem perde moedas ao conjurar).
Fluidez
❌ Comportamento Clássico
• Chance de falha de até 30%, consumindo Zeny e arriscando perder moedas acumuladas.
✅ Ajuste no MidBorn
• **100% de sucesso garantido**: cada uso gera 1 moeda imediatamente sem nenhuma chance de falha.
Desperado
Desperado GS_DESPERADO • ID #516
+20% de Dano Base em todos os níveis (passa para 120% até 660% por acerto).
Buff de Dano
❌ Comportamento Clássico
• Multiplicador de 100% a 550% de ATK por impacto.
✅ Ajuste no MidBorn
• Multiplicador elevado em +20%, atingindo **120% a 660% de ATK** por projétil.
Velocidade de Ataque Máxima (191 ASPD) BATTLE_CONFIG • max_aspd: 191
Teto máximo de ASPD elevado de 190 para 191.
Combate
❌ Padrão Clássico
• ASPD máxima limitada em 190 para transclasses e classes 2-2.
✅ Ajuste no MidBorn
• Limite aumentado para **191 de ASPD**, valorizando builds de velocidade extrema, consumíveis e equipamentos especializados.
💎
Isenção de Consumo de Itens VIP VIP_FEATURE • Gemas, Água Benta e Teias
Jogadores VIP não consomem Gemas, Água Benta nem Teias de Aranha ao conjurar magias.
Vantagem VIP
❌ Consumo Normal
• Cada uso de Santuário, Proteger Terreno, Aspersio, Prisão de Teia, Magnus Exorcismus e Escudo Sagrado deduzia 1 unidade de gema/água benta/teia.
✅ Ajuste no MidBorn
• Jogadores com status VIP ativo **não têm esses itens consumidos do inventário** (exige possuir pelo menos 1 unidade de cada para iniciar o cast).